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Otras consideraciones

Mus corrido y sin señas: La primera mano del mus se juega corrido y sin señas. Es decir, no se pueden hacer señas y los jugadores si quieren mus pasarán el montón de cartas hacia el jugador de la derecha. Si todos quieren mus, repartirá el jugador a la derecha del que repartió antes. El jugador que corte mus será mano.  

Mus visto: Si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador será mus visto. El jugador que es mano, sin consultar con nadie, decidirá si hay mus o corta el mus. Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrán quedarse servidos, es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen. También será mus visto si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar. Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses. La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere,... y si no, también". Conviene acordarlo antes de empezar la partida. Con independencia de los reglamentos que se pueden encontrar por las diferentes federaciones, esta última regla es una adaptación devaluando el original mus de los vascos; dado que siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no se quiere obtener ninguna ventaja. Por lo tanto la mano ya tiene el privilegio de ser mano. Procede que cualquiera de la mesa se pueda quedar servido o descartarse de cualquier número de cartas, volviéndose a consultar si habrá mus o se cortará el mus.  

Mus revuelto: Cuando ha habido algún error grave en el reparto de cartas. En este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, cortar y repartir.   

Señas cazadas: si un jugador hace una seña, y un rival le ve, pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar ¿ha sido seña? El jugador que ha hecho la seña NO tiene la obligación de responder.    

Algunas jugadas con nombre propio

Duples gallegos, castellanos, polacos y vascos: Hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales. Los vascos son aquellos duples compuestos por dos reyes y dos sotas.   

Barco: (piara) Cuatro cerdos o curas (reyes). Es la mejor jugada a grandes y a pares.   

La real: La real o rebonita es una jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea la real, y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse que combinaciones son consideradas como real :   

    3 sietes y una figura (los treses cuentan como figura).  

    3 sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).

    3 sietes y cualquier rey.

    3 sietes y cualquier sota.

    siete de copas, siete de espadas, siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta o "real verdadera", en contraposición a las otras, las "reales gitanas").

    3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.

    La Jugada del tío Perete, tanganete o peterete: El Perete se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Es, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener. A esta jugada se la llama Tanganete en algunos lugares, como La Rioja, y Peterete en otros, como ciertas zonas de Castilla.

    Solomillo o la bonita: Jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.

    Besugo: Jugada compuesta por tres ases y un rey. Según donde se juegue se admite la seña que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada inversa al solomillo. De esta forma se advierte a la pareja de la pertenencia de un cerdo y de una buena jugada a chica.

    Ley del Mus: Jugada compuesta por una sota, caballo, cerdo y un pito. Recibe su nombre de la frase: "Llegó la ley: pito, sota, jaco (caballo) y rey". En la práctica suele aplicarse esta denominación con mucha mayor frecuencia, aunque quizá con menos justificación literaria, a la combinación de 2 reyes, caballo y sota.

    Mus Negro: También conocido como "corrida". Consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente tiene el riesgo de que no se corte el mus y perder así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.

    Equidistante o para todo y para nada o también ni para reir ni para llorar o la del tonto o La del tío Paco: Rey, caballo, pito y cuatro, jugada para grande con rey caballo y jugada para chica pito cuatro.

    Jugada del sastre: Se dice cuando se tienen tres cuatros.

    Las de Madrid: Cuando al lance de juego se tiene Treinta y siete.

    Toribio: El que tiene dos ases.

    Dos putas o dos boticarias: Dos sotas.

    El Banco Bilbao: Jugada de tres o cuatro caballos.

    Escopeta y perro: Con ello se indica al compañero que se tiene un rey y un caballo.

    Escopeta, perro y gato: Rey, caballo y sota.

    Juego de tacón: Treinta y una.

    Llevar la tuerta: Tener la jugada de treinta y una.

    La jugada ladrona: Rey, caballo y dos ases.

    Riñones atados: El tres de bastos.

    Bocarrana: Es el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.   

Frases del mus

   Que den una vuelta: Querer cortar el mus.

    A la mano con un pimiento: Viene a indicar al compañero que corte el mus aunque tenga malas cartas cuando un contrario tiene la mano.

    Las tejas del seminario: Exclamación dicha al lanzar un órdago.

    A la mano, ni agua: Que se quite el mus con lo que se lleve.

   Ahí estoy: Que no lleva jugada y se quiere uno descartar.

    Al Tran-Tran (del Trantranero): Cuando se van dejando al paso todas las jugadas.

    Un envite es un convite Forma de aceptar un envite de dos tantos.

    Con juego y pares, corta el mus y no te azares: Frase de aliento al compañero y arma del jugador tradicional.

    ¡Con la chica no se salen!: Si, por el contrario, teme usted una indiscreción de su pareja, que pueda hacer peligrar esa buena jugada suya.

    Hoy hay membrillo: Forma de decir que descartas sólo tres cartas cuanto te das mus.

    Juego con Gaitas: Jugada en la cual el compañero no aporta absolutamente nada, es decir, ningún amarraco en el juego. Muy utilizada si el compañero no es muy hábil. También llamado Juego con Gándara.

    Con las suyas no se salen: Aviso al compañero para que actúe con calma y no queme los últimos cartuchos en el lance que se halla en juego.

    ¡Que se salgan con las suyas!: Esta frase suele expresar resignación o estoicismo. Los contrarios se sentirán relajados en su falsa confianza.

    La mano vale cinco (siete o diez): Fanfarronada con que el mano anuncia su inmediata y brillante actuación.

    Esto es sequía y no lo de Etiopía: Suele decirse cuando viene una mala racha de cartas, que siempre dura más de lo que se desea.

    Estoy puesto por el Ayuntamiento: Cuando por razones de las malas cartas recibidas continuamente, un jugador lleva tiempo sin poder entrar en los envites.

    Recoge las herramientas: Se dice para que recoja los descartes quien reparte las cartas, que se ha olvidado de hacerlo, y poder empezar el juego.

    Hacer la carrera del señorito: Se exclama al dar la vuelta a una partida que se iba perdiendo.

    Quiero y no pierdo!: Cuidado al usar esta frase. Frase admitida en partidas de amigos. Se pronuncia por el último jugador cuando lleva el peor juego posible -treinta y tres- y equivale a no querer el envite. Si se afirma que se lleva juego sin tenerlo pueden surgir roces. Se usa entre amigos, no en campeonatos.

    Os llevamos en el pico: Frase para indicar a los contrarios que van perdiendo de manera muy fácil.

    Nos lleváis con la lengua fuera: se les dice a los contrarios cuando en ningún momento de la partida no hemos llegado a ponernos con ventaja en algún juego, es decir siempre han ido por delante en el tanteo.

    Saltó y vino: Que el descartarse y reponer después, se ha ligado jugada.

    Quien al mus juega ceñudo su mujer le hará cornudo: Pareado del humorista Antonio Mingote que indica que al mus (y a cualquier otro juego) debe jugarse con buen humor.

   Con tres ases de primera corta el mus y vocifera: Para el caso que se tenga una primera jugada con tres ases, hay que cortar el mus, realizar grandes envites a la grande para amedrentar al contrario y esperar que a pares se gane grandes envites.

    Remar, remar para morir en la orilla. O también: Engordar para morir: Dícese de aquella pareja de pobres jugadores que, pese a ir unos cuantos tantos por detrás, en las últimas manos (o partidas) han conseguido remontar la puntuación, pero no cuentan con el buen hacer de la pareja contrincante que, sin duda, los va a fulminar rapidito para acabar con su agonía...

    El corte del enano: Aplíquese cuando los contrarios han cortado el mus sin fruto a su favor.

    Agarrarse a la mesa: Jugar al tanto, sin farolear ni ordaguear.

    Hasta que no canta la gorda no se acaba la ópera. O también: Hasta el rabo todo es toro: Úsase mayormente tal combinación de vocablos para amedrentar –o intentarlo- a la pareja de pardillos que, gracias a haber “pillado” muy buenas cartas, más que por saber jugarlas, están varios tantos por delante en el marcador, queriendo indicar de este modo que todavía queda mucha partida por delante y que el futuro, cuando menos, es incierto.

    Si al mus quieres ganar, no te canses de pasar: Proverbio que señala que no es necesario envidar siempre para ganar al mus.

    Apriétate a la silla que vamos a levantar esto. O también: Que les vamos a dar clases a esta pareja: Dícese de los campeones que, en muestra de su generoso espíritu, no sólo pretenden ganar la partida sino además se han propuesto ejemplarizar, ilustrar y edificar con su modo de jugar, su buen criterio y mejor proceder, a los incautos que se han atrevido a desafiarlos.

    ¿Os rendís?: Dícese del requerimiento mediante el cual el caballeresco jugador pretende evitar el padecimiento de la derrota –y consecuente escarnio público- en las carnes y espíritu de sus adversarios.

    Una para Cangas y otra para Tineo: Frase muy asturiana, que quiere decir. Un amarraco que pongo a mi compañero y y un tanto para mi.

    Buen vino para tan pocas uvas: Uno de los más modernos giros lingüísticos incorporados al juego del Mus, dicen que recitado por un filósofo zamorano en una noche poco favorable, y rescatado del previsible desuso en que iba a caer por dos pícaros catalanes, viene a conjeturar el hecho de que, a pesar de pretender, cortando el mus, hacer tantos, la otra pareja llevaba mejores cartas –o las supo jugar mejor- y pese a quitar mano, se han salvado, la pareja recitante, de escaldarse un poco...

    Zaragozana: Cuando una pareja que va perdiendo por tres juegos a cero y al final gana la partida por cuatro a tres.

    Llueve sobre mojado: Implica necesariamente la conjunción de varios factores, a saber: ir ganando por un mínimo de 20 piedras, y recibir en cada mano treinta y una y medias como poco...

    El que más chifle, capador: Cuando dos parejas expertas están a falta de pocas piedras para salirse y, entonces, las cartas deciden a quién favorecer, al igual que las mujeres deciden con quién bailar...

    A quien Dios se la dé, San Pedro se la bendiga: se dice cuando las dos parejas o una de ellas están a falta de un tanto para terminar la partida y los contrarios a dos.

    Soy conocido en el mundo entero por no quitar mano a mi compañero: Cuando se quiere respetar la mano al compañero dejándole la posibilidad de ligar.

    Habrá que envidar, y puede que mucho... Adaptación libre de la correspondiente pregunta y respuesta aparecida en la página de la cuarta entrega de las aventuras del Capitán Alatriste, del escritor Arturo Pérez-Reverte. Acerca de su significado, lo dejamos a al contumaz intelecto del experto jugador y como deberes para el iniciado.

    No se reúne a gente de esta calidad para bailar la chacona (o para acuchillar a una vieja). Seguimos con las adaptaciones (en este caso no son libres sino calcadas) de la página del mismo libro citado anteriormente, del mismo escritor, esto es, Arturo Pérez-Reverte. Viene a decir que...¡Coño, señores! Eleven el nivel de juego, que si nos lo ponen tan fácil así no hay quién se cubra de gloria en esta mesa...

    Esto es más fácil que robar a una vieja. O también: Más fácil que robar a Pili “la tacones” a las 12 de la noche: Giro gramatical que debe pronunciarse, para que surja efecto, mirando al compañero, con la cabeza bien alta –en claro signo de menosprecio al contrario-y con voz rimbombante, dando a entender que, para tamaño viaje, no hacían falta tantas alforjas. En cuanto a Pili “la tacones”, destacar que se trataba de una prostituta muy apreciada por el pueblo al que el autor de la frase debe sus orígenes, y que no citamos para evitar susceptibilidades, cuya característica principal era el callejear a medianoche completamente borracha en busca de algún cliente despistado.

    La Santísima Trinidad: Esto es, uno de los Misterios religiosos llevado al terreno de juego. O sea, lo que otras veces se da en llamar un solomillo: tres que son uno, pero que siguen siendo tres. Para el entendido, sobran las palabras; para el aprendiz, que sepa que tres son los reyes y uno pues la treinta y una, sin por ello dejar de llevar tres reyes...

    ¡Se acabó el recreo, señores!: Rescatado de la más tierna infancia, esta frase nos invitaba (bajo la opresora, omnipotente y omnipresente mirada del profesor) a regresar a la obligación (siempre por delante de la devoción) una vez habíamos descargado nuestros cuerpos de la henchida energía de que se hallaban repletos corriendo en el patio, dando voces, fastidiando a los compañeros...¡ay, qué tiempos aquellos!...Ahora, en la mesa de juego suele ser recitada por los perdedores, intentando, si no les tiembla la voz a la hora de proferir semejante frase, intimidar y distraer a la pareja campeona, queriendo (y muchas veces no pudiendo) remontar el marcador que tan poco les sonríe esa noche...

    Los churros hay que comprarlos cuando pasa la churrera: O sea, que cuando hay buenas cartas, hay que aprovecharlas, tú, que sin duda ya vendrán tiempos peores...

    Tenéis suerte que hoy no cobro: Sin comentarios. Es decir, el Maestro (de Mus, por supuesto, porque no hay en otra disciplina quien pudiere recibir tal distinción) se halla, evidentemente, dando clases a unos pardillos, que además tienen la suerte del novato, puesto que esa noche, el Maestro imparte gratis tamañas lecciones...

    Tenéis suerte que hoy se ha abierto la academia: se puede aplicar a la definición anterior.

    La ley del Mus: jugada compuesta por dos reyes, caballo sota, que los avezados expertos entienden que nunca puede perder a la grande.

    Ovejas separadas, lobo que engorda: Contundente comentario realizado al compañero por uno de los jugadores que, en observar a sus adversarios discutiendo por la desafortunada resolución de una jugada, pretende fomentar el nerviosismo de estos recordándoles que su disputa favorece todavía más a quienes acaban de ganar piedras.

    Demasiado cortas tiene las patas el gorrión para bailar con la urraca: Mensaje subliminal lanzado al compañero tras algún fugaz avance de los contrarios, pretendiéndole encorajinar recordando su superioridad para con aquellos.

    Jugar y perder, pagar y callar: Frase dedicada a aquel jugador que, habiendo perdido la partida, pretende justificar su jugada frente a terceros, sin reconocer abiertamente su inferioridad musística, proceder erróneo y lamentable resolución de la jugada decisiva.

    Al gorila viejo no se le enseña el camino: Entre tanto charlatán, cabe recordar, de vez en cuando, que no necesitamos lecciones de nadie, y menos de un mequetrefe musístico que pretende instruirnos.

    A padre le vas a quitar el gorro: Lo dice el jugador experto al novato.

    Para mí, un traje nuevo: Lamentable petición de aquel que, habiendo llegado al descarte, no puede quedarse ni con una sola carta, pues su fatal racha continúa y no ve reyes ni en el reverso de un euro.

    Dame un equipo nuevo: se aplica la misma definición anterior.

    Jugador de chica, perdedor de Mus: Clásica sentencia lanzada tras no aceptar un envite a chica del contrario, recordándole que asegurando la grande, los pares y el juego, nuestra reconocida bondad y educación nos permite regalarle un tanto que de poco o nada va a servirle.

    Los orines del enfermo tienen mal aspecto: Triste aseveración premonitoria al respecto de que, tal y como van las cosas, no pinta nada bien la partida para la pareja que la profiere.

    Mejor no enfermar que sanar: Recordatorio proferido al compañero que, en demostración de su seguridad sobre la victoria inminente, sugiere a los contrarios la posibilidad de ceder un poco para darles cancha.

    Ya llueve menos. O también: Parece que cambió el viento: Frase de ánimo dirigida al compañero tras empezar a remontar lo que inicialmente parecía iba a resultar una rápida derrota.

    No hay suerte para la gente honrada: Expresión proferida por aquel muslari experto que, en plena mala racha y jugando con unos auténticos novatos, liga pocas jugadas y cuando lo hace, los contrarios siempre le superan.

    Aquí se viene llorado: Se dice para que los contrarios no se lamenten tanto por que no tienen suerte con las cartas, José Manuel Parada el presentador del aquel "cine de barrio" uso este símil musístico por otro más curioso.

    Tres a cero y Zamora de portero: Actualización de la clásica sentencia de nuestros abuelos muslaris que, utilizando el símil futbolístico, pretende recordar a los contrarios que ya llevan perdidos dos juegos y, ante tamaño prodigio de seguridad y control propio del cancerbero internacional, de seguir así difícilmente van a conseguir un solo juego.

    Vale más una corrida que cien novilladas. O también: Donde esté una buena corrida, que se quiten los toros: Al respecto de la primera, se trata de celebrar aquella jugada ganadora que lo ha sido gracias a no cortar el Mus con buena jugada en las manos (Mus negro), consiguiendo que el contrario interprete que queremos robarle cuando en realidad vamos cargados. Respecto de la segunda, puede interpretarse tanto en el mismo sentido que la anterior o bien en otro más físico, propio de aquel fanfarrón que en lugar de estar por el juego se dedica a explicar sus éxitos para con el sexo opuesto.

    Paciencia y barajar, hasta el rabo todo es toro y hasta el segar todo es hierba: Aguardar un golpe de fortuna.

    Compañero, ¡abre el paraguas!: Frase dirigida al compañero con profunda resignación tras comprobar que habiendo cortado el mus la pareja contraria y estando todo el pescado vendido (otra frase que significa que se han repartido todas las cartas de la baraja) tienes el cuatro de bastos para todo. ¡A aguantar estoicamente el chaparrón!.

    Estos pollos están pelaos, o estos pollos se pelan solos: Cuando los contrarios están medio desplumados, como los pollos, se informa al compañero, de forma sutil, que ya no hay forma de hacerles más daño, que están perdiendo ya todas las plumas sin remisión.

    Dios da calzoncillos a quien no tiene culo. O también: Dios da condones a quien solo hace solitarios: Lamento proferido cuando habiendo ligado una jugada muy buena (tres reyes por ejemplo) no se ha sabido sacar más beneficio en forma de piedras demostrando un claro desconocimiento de como jugar al mus.

    Que se le caen las bragas a la sota!: Advertencia que se le reprocha a quien baraja de forma reiterada y extensa, quizás en espera de que le cambie la suerte, a fin de que decida finalmente ofrecer el mazo para el corte y empezar a repartir.

    Si son de justicia volverán: Frase utilizada cuando por error, o tras darte un pase negro, tiras una buena jugada. También se emplea cuando habiendo ligado jugada, por error en en el reparto hay que volver a repetir.

    ¿Como tiene el ojo la cabra?: Pregunta que realiza un mirón a los jugadores para saber quien va ganando.

    ¡¡NO PREGUNTES TONTERIAS!!: Contestación en voz alta que se tiene que dar a la persona que no ha llegado a tiempo o no podido ver la victoria de la pareja ganadora, instándole con esta lapidaria frase a que no pregunte más cuando le vuelva a pasar lo mismo y este jugando la misma persona.

    Es mejor tener buena pareja, que no una buena mano.    

Envites con nombre propio

   Antanares: (hontanares, antares) Se completa como "dos a grande, tres a chica y cuatro a pares" para desconcertar al adversario, no sabiendo éste si se tiene buena jugada a grande o a chica, y haciéndole creer en cualquier caso que los pares son buenos.

    La mano de un niño: Se dice a veces cuando se quiere envidar cinco piedras.

    La raya. Es lo mismo que un órdago. Se dibuja una raya imaginaria sobre la mesa.

    Los dientes del choto que son dieciocho: En este caso se pronuncia para envidar 18 piedras.

    Boeing 747: Siete a grande, cuatro a chica y siete a pares.

    El brinco: tres, cuatro y cinco. Envidar tres a grande, cuatro a chica y cinco a pares.

    Las de torcuato: dos, tres y cuatro. Envidar dos a grande, tres a chica y cuatro a pares.

    Las de Leganés: Se completa con "a pares todas y a chica tres" haciendo creer al adversario que lleva buena jugada de pares (medias o duples) y buenas cartas pequeñas (pitos).

    Las de Alcorcón: Se completa como "a pares todas y a chicas...un montón" similar al anterior pero haciendo ver al contrincante que va cargado de pitos (que no siempre es una buena jugada).

    Pí: El valor del número pí; o sea, tres a grande, catorce a chica y dieciseis a pares.    

Consejos

   Un buen jugador debe intentar siempre pasar señas a su compañero sin que le vea la pareja rival. Si su compañero conoce su jugada les será más fácil jugar.

    Un buen jugador debe intentar cazar las señas de sus rivales, esto le dará una gran ventaja, ya que conocerá la jugada rival.

    Un buen jugador debe intentar apoyar a su compañero en todo momento. Si su compañero va a por grandes puede intentar ir a por pequeña, si su compañero tiene juego, debe intentar conseguir también juego (sobre todo si su compañero es mano), si su compañero le pasa señas de ases debe considerar envidar a pequeña aunque no tenga nada para despistar a los rivales, etc.

    Si el compañero es mano y pide mus, un buen jugador intenta respetar su decisión, ya que el jugador que es mano tiene ventaja y debe intentar coger buenas cartas para aprovechar esa ventaja.

    Aunque no lleve buena jugada un buen jugador siempre puede jugar de farol, aunque hay que tener en cuenta que puede salir mal.

    Un buen jugador habla con su compañero y comenta la jugada. En el mus no está prohibido hablar, y un buen jugador puede decirle a su compañero si va "bien" o "mal", en general, si necesita mus, etc. Si se habla no debe descubrirse lo que se lleva porque, si no, se daría ventaja al equipo rival (para decirle al compañero lo que se lleva se utiliza las señas).

    Si el equipo rival está a punto de conseguir las 40 piedras (o 30, depende a cuanto se juegue) para ganar el juego, se debe intentar por todos los medios que no lo consigan. Para ello, una buena forma es echar órdagos a casi todas las jugadas, de esta manera la apuesta será muy fuerte y el equipo rival se pensará muy bien si la acepta o no (ya que le falta poco para ganar). De esta forma se va ganado puntos poco a poco y se quitan de ganar al rival.

    Cuando se reparte las cartas hay que procurar no hacer mus visto porque eso le dará ventaja al equipo rival, ya que el jugador que es mano decidirá en solitario si hay o no hay mus.

    Si se es mano, puede ser mejor intentar pasar la seña al compañero. Cuando se apueste, el mano puede pasar y dejar al compañero que envide (ya que conoce la jugada de su compañero mano). Eso despistará al equipo contrario.

    Si el mano tiene la una (31 puntos al juego) tiene el mejor juego, así que nadie le ganará (exceptuando si alguien tiene la real). Así que hay que intentar aprovecharlo.

    Si se es mano y entran tres cerdos (tres reyes) de primeras y otra carta sin valor ( un 4, 5, 6 o 7) y no se ve momento de pasar la seña de los 3 reyes ( morderse el lateral del labio) es buena jugada pedir mus. Así se hace creer que no se va bien, y si la pareja rival corta mus pensará que lo hace dejándote sin cartas buenas, mientras que tienes tres reyes; y si pide mus, se tira la carta que no es un rey y con suerte puede que entre un as u otra figura. En cualquier caso, siempre se mejorará.

    Si a la pareja rival solo le faltan 2 o 3 puntos para llegar al juego y a tu pareja aun os quedan bastantes más, lo mejor que se puede hacer es cortar mus si se tiene pares y juego, por malos que sean, y lanzar un órdago a todo. Probablemente, la pareja el verse tan cerca de la victoria no aceptará ninguno, ya que al haber cortado mus de primeras probablemente no tengan ninguna carta buena. Esto es una especia de ataque a la desesperada, donde no se tiene nada que perder, ya que a ellos en cuanto les entre 31, probablemente ganen.

  (De WIKIPEDIA, la enciclopedia libre)

 

Poema extraído del libro "EL MUS DE LOS VASCOS" (Autor: Jaime Torner)

EL POEMA DEL MUS

1.- Con buenas cartas Facundo, serás campeón del mundo.

2.- Usa técnica teatral para engañar al rival.

3.- En el mus es primordial conocer bién al rival.

4.- El jugador farolero pronto caerá en el puchero.

5.- Es costumbre horripilante el chillar a tu ayudante.

6.- A no ser con algo sano no quites mano a tu hermano.

7.- Acertar en el descarte es una ciencia y un arte.

8.- Con un pimiento, a la mano; pero que sea riojano.

9.- Con dos reyes, jaco, sota, la ley del mus no está rota.

10.- Mantente a medio camino entre el farol y el mezquino.

11.- Quien sacar todas pretende es que el juego no comprende

12.- El hablar con voz potente suele asustar a la gente.

13.- Si vas delante, amarrar; si vas detrás, achuchar.

14.- Si es importante el negocio, consulta siempre a tu socio.

15.- Con juego y una pareja, te lo ponen en bandeja.

16.- Corta el mus si ves tres pitos, roba la grande y da gritos.

17.- Regalar piedras con gancho suele armar buen zafarrancho.

18.- El jugador de pequeña no recibe más que leña.

19.- No te canses de pasar y a su tiempo alborotar.

20.- Si te llevan gran ventaja ordaguea aún sin baraja.

21.- Veintiséis no es un gran punto, hay que pasar a otro

asunto.

22.- Cuatro, cinco, seis y siete, Dios le ampare, tío Perete.

23.- No toleres a mirones que te quieran dar lecciones.

24.- Si no sabe el reglamento, quien discute es un jumento.

Master Nacional de Mus
Asociación de Mus Envido
Asociación Socuella'MUS
Asociación Amigos del Mus de Loja
Asociación de Mus ANIMUS - Tomelloso
Asociación Alcarreña de Mus - Guadalajara
Asocicación Aragonesa Amigos del Mus
Asociación Ceutí de Mus EL AMARRACO
Centro Mus Zaragoza 4 Reyes
Peña de Mus Los Caciques
Asociación Cultural Gastronómica ÓRDAGO A LA CHICA
Peña de Mus SAN AGUSTÍN
El Mus de Casablanca
Todo Mus Asturias
Peña El Punto
Asociación de jugadores de mus MUSAJERO
Mus San Agustín del Guadalix
Mus Profesional

 

C. D. E. TEMBLEBIKE LOS CALLAOS
C. D. E. DE TENIS DE TEMBLEQUE